TodoGamersTodoGamers

Reseñas y Análisis
Kojima y el “Efecto Evangelion”: Reseña de Death Stranding

Kojima y el “Efecto Evangelion”: Reseña de Death Stranding

Sí, Death Stranding es sobre un mensajero, pero eso es lo menos importante | Reseña

Hideo Kojima y Hideaki Anno coincidieron en la descripción de problemas sociales a través de sus obras incomprendidas. Contiene algunos spoilers.

18 Nov 2019 20:37Por: canalrcn.com

Resumen

 

Lo mejor: Una narración y una idea de fondo admirables con simbología muy bien empleada y que refuerza toda la historia. Hay un notorio buen trabajo en el entorno y los rostros de los personajes. La música usada es excelente.

Por mejorar: En las primeras horas tiene un ritmo lento y tedioso. Su jugabilidad puede llegar a ser muy repetitiva y los retos demasiado fáciles.

8,0

Bueno

Por: Frank Reyes (@frankrey_98) y Sergio Trujillo (@SergioTruR).
Hideo Kojima
es un nombre que la mayoría de personas amantes de la industria de los videojuegos conoce. Su actuación en la compañía Konami durante muchos años lo hizo merecedor del afecto del público, especialmente de aquellos que disfrutaron las numerosas entregas de la saga Metal Gear Solid. Sin embargo, esto no impidió que hubiera sido humillado y desahuciado por la misma marca que fue su hogar por décadas.

A pesar de que aparentemente Kojima había tocado fondo en su carrera, en realidad no fue así. Poco tiempo pasó para que, junto con el apoyo de Sony, anunciara el proyecto que está hoy en boca de todos: Death Stranding. El momento fue sorpresivo, pues se trataba de su idea más ambiciosa, más extraña, y con la particularidad de contar únicamente con su sello personal.

Todo eso ocurrió hace cuatro años. Desde entonces, el público ha estado esperando con altas expectativas este videojuego que se mostró como un elemento misterioso desde el principio. Finalmente muchos pudieron probarlo, pero los comentarios en torno a Death Stranding son variados, y han terminado generando más dudas que respuestas. Todos coinciden en algo: se trata de un título con una gran complejidad.

Sam Bridges

De hecho, atravesar gran parte del océano narrativo de esta historia nos ha hecho pensar en una gran similitud a la clásica obra de un compatriota de Kojima: Neon Genesis Evangelion… por más “sacrílego” que esta comparación le parezca a algunos.

Sin embargo, antes de abordar las razones de por qué los productos de Hideo Kojima y Hideaki Anno se relacionan, daremos un vistazo a la historia de Death Stranding. 

Conociendo un mundo aislado

Death Stranding se ubica en un mundo posapocalíptico en el que la humanidad ha quedado reducida a pequeñas comunidades mínimamente conectadas (en todo sentido). De hecho, ese terrible episodio que lo cambió todo en algún momento es el propio título del juego, el cual tiene mucho sentido y explicaremos más adelante.

Supongamos que la barrera que separa el mundo de los vivos y de los muertos se ha hecho débil, y ha permitido que los muertos regresen. Los muertos son espectros conocidos como CVs (BTs en inglés), que están presentes en algunas zonas y hacen extremadamente peligrosa la tarea de transportarse de un lado a otro. Como si esto no fuera suficiente problema, a menudo cae una lluvia llamada ‘mengua’, que tiene como efecto acelerar el tiempo biológico de los seres vivos y desgastar otros objetos. En otras palabras: la mengua corroe, envejece y marchita lo que toca. Adicionalmente, hay grupos de MULAs:  humanos rebeldes que saquean lo que encuentran.

CVPor eso la humanidad ha recurrido al empleo de los cargadores. Estas son personas que realizan envíos de un asentamiento a otro para proveer de suministros y, de una u otra manera, asegurar la supervivencia de la especie. Literalmente lo que hacen es echarse la carga en la espalda y emprender un duro viaje que los expone al peligro. Así, deberán cruzar montañas, valles y ríos y demás hasta alcanzar su meta. 

Realizando esta labor, nos presentan a Sam Porter Bridges, el protagonista de la historia, quien es interpretado por Norman Reedus. Sam tiene una extraña particularidad, y es que puede volver de la muerte al ser llamado un ‘repatriado’. Además, posee ‘DOOM’s’, habilidades supernaturales que le permiten detectar seres del más allá en los alrededores.

Esta fórmula única hará que cargue (literalmente) sobre sus hombros la esperanza de la humanidad. A él se le otorga la responsabilidad de ir pueblo a pueblo llevando envíos como medicamentos o combustible, y al mismo tiempo deberá utilizar una herramienta llamada Q’pido para unir un asentamiento a la red quiral. Esta es nada más y nada menos que la principal fuente de comunicación de las nacientes Ciudades Unidas de América (UCA). Siendo así, se le dice a Sam varias veces que conectar las ciudades de los ya inexistentes EE. UU. es la única forma de salvarlos a todos.

Para enterarnos de todo esto, es necesario pasar por numerosas cinemáticas que cubrirán una buena parte de nuestro tiempo de juego. El resto se tratará de las largas caminatas que Sam (y el jugador) deberán realizar por horas a través de terreno escarpado e inclemente hasta su destino. 

Sam

Si bien el planteamiento tiene mucho sentido, la forma en la que se ha llevado a cabo es lo que ha producido la inconformidad. Para muchos el juego no es más que un walking simulator que solo se compone de caminar de un punto a otro como forma de relleno para darle respiro a las cinemáticas y así dar un espacio a lo que ese recurso narrativo no fue capaz de explicar. 

Si bien es cierto que las travesías que hacemos pueden volverse en un punto tediosas, creemos que esa es, precisamente, la sensación que Kojima quería generar en el jugador. Después de todo, la temática central de Death Stranding NO son las entregas. De hecho, son solo un elemento contextual dentro del esquema narrativo que propuso el director (o eso creemos).

El tema no son las entregas

Entrega
Aquí es cuando debemos mencionar a Neon Genesis Evangelion. Cualquiera que haya visto la serie y la posterior película “The End of Evangelion”, sabrá que su temática es extraña, muchas veces incomprensible, y llena de simbología. Sin embargo, analizándola con detalle podemos darnos cuenta que la historia en torno a los “impactos” y los ángeles solo es el vehículo para tratar otro tema.

En realidad la temática de Evangelion es la depresión. Hablamos de la depresión pura y cruda generada por infancias traumáticas, familias disfuncionales, baja autoestima, fracasos y demás. Más allá de una obra de temática religiosa, se podría decir que lo que Anno quiso mostrar fue una producción con profundo carácter psicológico.

Lo mismo ocurre con Death Stranding. La entrega de paquetes es solo una forma más de contextualizar un tema totalmente distinto de manera indirecta. En realidad lo que nos muestra, de una manera más clara que otra, es la creciente soledad en la que estamos inmersos como sociedad.

El juego está cargado de una simbología muy fuerte que refuerza esta teoría. Comencemos con Sam, un cargador que sufre de anfenfosfobia, que es la repulsión irracional al contacto físico. Todo el tiempo el personaje trata de rechazar la cercanía a otras personas. A pesar de eso, podemos ver que su cuerpo está lleno de marcas de manos.

No es casualidad que sea él precisamente quien deba tratar de unir a una humanidad más fragmentada que nunca. A pesar de su fobia, es él quien forma los vínculos entre ciudades y búnkeres; construye puentes para que otros puedan usarlos, y es quien debe cruzar un continente para poder ver reunidas a miles de personas bajo una misma organización. Inclusive, es capaz de cargar consigo un bebé/herramienta con quien forma un vínculo muy fuerte.

Manos

Todo el tiempo vemos en contraposición los conceptos de vínculos/cadenas, aislamiento/conexión, libertad/esclavitud…. Justo en un momento en que la humanidad está más aislada que nunca, esta grita por volver a estar reunida en enlaces que la han mantenido protegida desde hace milenios

Volviendo al título del juego, hay una escena donde explican que strand significa “hebra” o “filamento”, stranding “encallado”, y stranded “desamparado”. Todos los conceptos se unen, pues hay que unir hebras para acercarse a los desamparados y protegerse de los encallados (como son los CVs). Curioso que en esa misma escena haya una gran pila de animales marinos encallados en la playa, ¿no?

En el juego explican que, en cierto punto, las personas empezaron a pedir muchos domicilios hechos por drones. Esto provocó que poco a poco empezaran a aislarse hasta el punto de ser dependientes de ese sistema . Después del apocalipsis, se vieron obligados a utilizar otra vez personas. 

Esto no es algo muy alejado de la realidad. Tal vez en Latinoamérica no lo notemos tanto, pero en Asia (lugar del que procede Kojima) es cada vez mayor el aislamiento de los demás. Allí, irónicamente, los niveles de adicción a los videojuegos son cada vez mayores, y particularmente en Japón es tendencia el hecho de no tener no pareja ni relaciones sexuales por elección propia. Una de las explicaciones ha sido el ver como algo demasiado molesto el proceso de coqueteo y enamoramiento.

Encallamiento

Teniendo esto en cuenta, probablemente Kojima nos ha querido dejar un mensaje a todos los jugadores. Nos ha querido decir que los que nos hace humanos es la relación con los otros, y que no podemos vivir en un mundo donde todos están aislados en sus propias burbujas. Básicamente, debemos crear conexiones, no romperlas.

Se puede afirmar que todos los elementos del juego giran en torno a esa búsqueda incesante de la unión con los demás. Inclusive, la jugabilidad nos lo dice claramente.

También te puede interesar: El protagonista de Death Stranding posee una extraña enfermedad mental.

“Solo”, pero acompañado

Una de las características más importantes del juego es la compatibilidad online, algo que el mismo Kojima promovió antes de su lanzamiento. La mecánica, que comparte gran similitud con lo visto en la saga Dark Souls, consiste en dejar pistas, objetos o herramientas que aparecerán en las partidas de jugadores con los que se comparta servidor. Para que las estructuras y objetos en línea aparezcan es necesario conectar, como parte del juego, determinadas áreas a la red global de Bridges. De aquí en adelante, el significado de jugar en línea adquiere un importancia inesperada.

Estamos hablando de un juego que no se disculpa por su ritmo ni por las dificultades que proporciona a tareas (aparentemente) simples. Esto, añadido a la vasta soledad de sus escenarios, trabaja para hacerte sentir desolado, aislado, solitario. Es ahí cuando encontrar un punto de descanso proporcionado por otro jugador o un simple aviso de “¡Sigue así!” te hace recordar que se trata de una prueba compartida con muchas personas más, quienes entienden por lo que estás pasando y quieren ayudarte… o advertirte.

Esta mecánica de interconexión agrega un valor más al juego: ayudar a los otros usuarios se siente bien. De una forma muy similar a lo acostumbrado en redes sociales, los NPCs y los jugadores te darán “likes” de acuerdo a tu trabajo; mientras que los personajes predeterminados te los darán por cumplir misiones --como están programados para hacerlo--, pero son los reconocimientos de compañeros en línea los que más peso tienen. Tú creas estructuras porque te sirven o porque simplemente quieres ayudar a que nadie más pase por algo muy complicado que tú tuviste que vivir y eso no pasa desapercibido.

En la misma línea que el resto de elementos, la conexión en línea se convierte en un recurso narrativo más, pero no uno literal.

Free to use

Claramente hay que mencionar lo inevitable. Las largas caminatas por los amplios campos (donde ni siquiera hay animales) refuerzan ese sentimiento de soledad que el juego nos quiere inculcar. Si bien esto es intencional, llega a convertirse en ciertos puntos en algo muy aburridor.

Llegamos a sentir que el juego trata de explotar ciertos recursos con acciones repetitivas hasta darnos uno nuevo cuando ya estamos al borde del aburrimiento. Esto es algo poco amable para cualquier jugador que no esté acostumbrado al ritmo de Kojima. Seamos sinceros: si te aburriste a las pocas horas, no vas a poder terminarlo

Aun así, pasar los capítulos iniciales genera una experiencia que vale la pena. El ritmo de las primeras horas requiere paciencia, pues nos darán pocas herramientas y cosas que hacer en un inicio. No todo el mundo está dispuesto a hacer esto, por lo que el título puede llevarse una gran penalización en el sentido de la jugabilidad, que por lo general es uno de los aspectos más observados en la industria.

Una gran experiencia artística

Arte

Para nadie es un secreto que Kojima es un cinéfilo y melómano, es decir, le encantan el cine y la música. Es tal el amor a estos medios que la cinematografía era su opción antes de avanzar por la carrera del desarrollo de los videojuegos. Es este amor por el arte el que intenta plasmar en cada uno de sus títulos y este es el que mejor retrata su estilo a la fecha.

Los campos desolados de lo que alguna vez fue Estados Unidos combinan perfectamente con la banda sonora predominada por un estilo indie. La música, dirigida por el compositor sueco Ludvig Forssell, resalta el ambiente de una forma que es más reconocida de películas independientes.

En el apartado gráfico es necesario aclarar que la mejor experiencia se consigue con un PS4 Pro, pero con la consola estándar aún es disfrutable con unas cuantas escenas que desconectan por asperezas en las animaciones.
A fin de cuentas, el arte y el sonido son la cereza en el pastel del cual el principal ingrediente es la narrativa.

También te puede interesar: Así me fue jugando las primeras horas de Death Stranding.

¿Para quién es el juego?

Q-pido
Debemos ser sinceros, este juego no es para todos (aún aquí en la redacción hemos visto ciertas diferencias). La verdad es que si prefieres experiencias que no te pidan mucho tiempo y estén enfocadas en acción, muy probablemente no te agrade lo que Death Stranding ofrece.

Si eres de los que ya tiene experiencia con juegos enfocados en historia o desarrollo de personaje, muy probablemente esto es para ti.

Eso sí, esta entrega te recompensa las largas esperas y los arduos trabajos con un gran número de sorpresas y momentos espectaculares, aunque ese no es su objetivo principal. La idea es experimentar con el medio y, más allá que entretener, su enfoque es hacer reflexionar. Este juego te ofrece una experiencia completa y te invita a experimentarla con detenimiento. Esto mismo se nota cuando pones a tu personaje a descansar a lo largo del mapa, él se sentará y esperará en tiempo real; el juego de por sí te invita a descansar al mismo tiempo con él.

Death Stranding es un juego que se disfruta lento. No eres un héroe tradicional que “acaba con el mal” a punta de golpes o disparos: más bien eres un humano normal con limitaciones. Eres una persona que está esforzándose por crear un mundo mejor mediante un trabajo que no es convencionalmente apreciado. Eres alguien que “aporta su granito de arena” y cambias vidas sin darte cuenta.

Death Stranding, al igual que Evangelion, pasará a la historia por ser uno de esos títulos con una carencia de consenso sobre qué pensar de él. Mientras unos piensan que se trata de una pieza muy sobrevalorada, otros opinarán que es el producto de un genio incomprendido como Kojima

Al igual que Evangelion, este será siempre un extraño experimento de un autor asiático muy criticado en occidente, pero que tenía un mensaje importante que dar a través de su obra… 

Bueno, al menos Death Stranding tiene personajes mucho menos estresantes que Shinji Ikari. Punto para Hideo Kojima.

Para más reseñas no olvides seguir a TodoGamers en TwitterInstagramFacebook y Youtube.

Te puede interesar