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Videojuegos, una responsabilidad compartida

Constantemente los juegos están el punto de crítica por sus efectos negativos en los jóvenes, pero hay varios roles olvidados en la ecuación.

11 Ago 2021 13:14:54Por: SuperTrending
Videojuegos, una responsabilidad compartida

Videojuegos, una responsabilidad compartida

Hace unos años la Organización Mundial de la Salud catalogó al trastorno al juego como una enfermedad y por consecuencia los videojuegos entraron en ese grupo, casi quedando como los principales culpables, obviando otras problemáticas como las apuestas, los casinos y juegos de azar, que también pueden generar adicción ante una exposición prolongada de tiempo (como casi cualquier cosa). 

Así que recientemente el diario The Teleprah publicó un reportaje en el que los videojuegos se ponen en cuestión, preguntándose si ‘¿podría la adicción a los juegos arruinar a una generación?’, basándose todo en la historia de la escritora Abi Silver y cómo su hijo de 17 años tuvo un periodo de adicción a Fortnite, alejándose de su familia, amigos y responsabilidades, que finalmente logró superar. Dejando la advertencia de que los juegos pueden generar tanta adicción que llegarían a convertirse en otra pandemia y una forma de droga, que consumen principalmente los menores y que está en un entorno legal. 

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Por esta misma línea, hace unas semanas en El País de España también culparon a los videojuegos del asesinato de un joven en el país europeo, siendo acusados de generar tanta violencia y llevar a los jóvenes a otra realidad que los hace olvidar de la vida común, al justificar la muerte como un premio y quitándoles el control de sus emociones. 

Dos ejemplos claros de cómo la responsabilidad sobre dos problemáticas recae sobre un ente intangible y que es más un ataque al concepto del juego, olvidando a todos los verdaderos actores involucrados en estas situaciones y los beneficios que genera el gaming.

Responsabilidad compartida 

Es habitual que cada tanto desde las instituciones, medios y en general el ideal común se señale hacia un solo punto para culpar de las problemáticas actuales en los jóvenes, en los 90 fue el rock y lo ha sido la televisión por años. Pero siempre alejando a los verdaderos responsables de su rol en la ecuación. 

Las problemáticas antes mencionadas, la adición y violencia en los videojuegos, son reales. Quien pase muchas horas expuesto a los juegos y se aleje de su vida y sus obligaciones, dejando de comer o dormir, está claramente teniendo un problema con el control de su tiempo y sus emociones. Y lo mismo sucede con quien cree que lo que ve en pantalla lo puede hacer en la vida real e ir, tomar un arma y asesinar a otras personas. 

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Pero el punto central de todo esto no está en los videojuegos como tal, en el CD, el producto digital y lo que muestra. Al final cada quien es responsable del contenido que elige ver o del que deja acceder a sus hijos y al mismo tiempo, cada quien es responsable del contenido que produce y vende. Además de otros actores intermedios, como los entes estatales que ponen las leyes de regulación y deben estar a cargo de mantener la seguridad. 

Si empezamos a hilar más fino, encontramos que los videojuegos tienen un sistema de clasificación, en el que se define qué edades deben jugarlo, como sucede con las películas o las páginas web. Entonces, si un niño de 10 años está jugando GTA V el problema no es de Rockstar, de PlayStation o de Xbox, sino de los padres, porque claramente el juego dice que debe ser para mayores de edad porque tiene contenido violento, de drogas, de sexo y demás. Así como si tu hijo está viendo pornografía no es solo culpa de RedTube o de YouPorn. 

Niño jugando videojuegos

Está claro, las empresas deben tener otras responsabilidades. Además, de regular la clasificación de público se necesita un mejor manejo del sistema de compras interno, porque con facilidad cualquiera puede tomar la tarjeta de crédito de sus padres y gastar en skins o personajes. Entrando aquí otro actor como los bancos, que deben potenciar sus mecánicas de seguridad para que esto no suceda.  

Y si hablamos de la adicción, también se deben abrir canales para regular los tiempos de juego en menores de edad para no exceder su exposición. Pero los padres también necesitan ejercer su rol de control en casa para determinar las horas y los tiempos de juego, para equilibrar con otras actividades y al mismo tiempo vigilar qué es lo que están jugando y detectar si eso está generando un cambio en su comportamiento, como con cualquier otro producto cultural como la televisión, libros, cine y demás. 

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Los videojuegos, más allá de la diversión 

Un punto interesante en toda esta discusión es qué los videojuegos han crecido tanto y son tan importantes en el mundo cultural-económico actual que necesitan de una evolución que se ha ido dando de forma paulatina, pero que Jane McGonigal, desarrolladora de juegos, describe muy bien en su libro ‘¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?’, y es que los desarrolladores deben buscar alternativas para que la creación de esos mundos virtuales también tengan un efecto positivo en la vida real y motive a los jugadores a llevar todas esas cualidades adquiridas a su vida cotidiana como el trabajo en equipo, la estrategia, la concentración, la búsqueda de soluciones, etc. 

“Es necesario brindar a los participantes la posibilidad de explorar y ejercer influencia en un “mundo”, o espacio social compartido, que ofrezca a la vez contenido y oportunidades interactivas. Debe ofrecérseles la posibilidad de crear y desarrollar una identidad única dentro de ese mundo. Debe ofrecérseles la capacidad de tener una perspectiva mayor cuando se trata de hacer determinados trabajos dentro de ese mundo. El juego debe estar cuidadosamente diseñado para que el único modo de sentirse recompensado sea participar de buena fe, porque en cualquier juego los participantes harán aquello que les ofrezca un grado mayor de recompensas”, escribe McGonigal. 

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Y todo esto porque los videojuegos no son una diversión que genere un bien tangible, más allá de sueldos que puedan ganar los jugadores de esports, sino que los premios son las experiencias, las victorias y las derrotas, lograr objetivos, vencer villanos, recorrer mundos, aprender datos, conocer personas e incluso ser el mejor en un ranking imaginario entre amigos. 

Es así como la lista de beneficios es inmensa. Pero también lo es la de responsabilidades, que no recaen solo en si GTA es violento o no, sino en quién está interactuando con él y cuánto tiempo, en cómo estamos regulando nuestro tiempo al frente de la pantalla y el de nuestros hijos, en que si como desarrolladoras estamos dando un producto de valor o solo hay interés de generar dinero con cajas de botín que son un juego de azar, también si las leyes están bien construidas y ejecutadas para ofrecer un entorno saludable a los jóvenes. Entonces, aquí la responsabilidad es compartida. 

Escrito por: Juan Diego Ríos, TodoGamers

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